jueves, 18 de mayo de 2017

TAREA DE INVESTIGACION
INTRODUCCION
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.
DEFINICION DE CLASES
Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase. En los ejemplos anteriores en realidad hablábamos de las clases coche o fracción porque sólo estuvimos definiendo, aunque por encima, sus formas.

PROPIEDADES EN CLASES

Las propiedades o atributos son las características de los objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea de que las propiedades son algo así como variables donde almacenamos datos relacionados con los objetos.

MÉTODOS EN LAS CLASES

Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases las llamamos métodos. Los métodos son como funciones que están asociadas a un objeto.

¿QUE SON LOS ATRIBUTOS?
Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.
 
  

  



Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto.
Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias. Por ejemplo, el número de ruedas de un automóvil es el mismo cuatro, para todos los automóviles.
¿QUE SON LOS METODOS Y RELACIONES?

En la programación, un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia. Análogamente a los procedimientos en lenguajes imperativos, un método consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada que regularán dicha acción o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algún tipo.
Tipos de métodos [editar]
Como ya se mencionó, los métodos de instancia están relacionados con un objeto en particular, mientras que los métodos estáticos o de clase (también denominados métodos compartidos), están asociados a una clase en particular. En una implementación de constructores, siendo estos métodos de instancia especiales llamados automáticamente cuando se crea una instancia de alguna clase. En Java y C++ se distinguen por tener el mismo nombre de las clases a la que están asociados. Lenguajes como Smalltalk no requieren constructores ni destructores.
Los métodos de acceso son un tipo de método normalmente pequeño y simple que se limita a proveer información acerca del estado de un objeto. Aunque introduce una nueva dependencia, la utilización de métodos es preferida a acceder directamente a la información para proveer de una nueva capa de abstracción (programación orientada a objetos). Por ejemplo, si una clase que modela una cuenta bancaria provee de un método de acceso "obtenerBalance()" en versiones posteriores de la clase se podría cambiar el código de dicho método substancialmente sin que el código dependiente de la clase tuviese que ser modificado (un cambio sería necesario siempre que el tipo de dato devuelto por el método cambie). Los métodos de acceso que pueden cambiar el estado de un objeto son llamados, frecuentemente, métodos de actualización ó métodos de mutación; a su vez, los objetos que proveen de dichos métodos son denominados objetos mutables.

RELACIONES

Las relaciones permiten que el objeto se inserte en la organización y están formadas esencialmente por punteros a otros objetos.

Relaciones entre clases
Representan tipos de compartición entre clases, o relaciones semánticas.
1.    Asociación. Indica relaciones de mandato bidireccionales (Punteros ocultos en C++). Conlleva dependencia semántica y no establece una dirección de dependencia. Tienen cardinalidad.
2.    Herencia. Por esta relación una clase (subclase) comparte la estructura y/o comportamiento definidos en una (herencia simple) o más (herencia múltiple) clases, llamadas superclases.
o    Representa una relación del tipo "es un" entre clases.
o    Una subclase aumenta o restringe el comportamiento o estructura de la superclase (o ambas cosas).
o    Una clase de la que no existen ejemplos se denomina {\it abstracta}.
o    C++ declara como virtuales todas aquellas funciones que quiere modificar en sus subclases.
3.    Agregación. Representa una relación del tipo "tener un" entre clases. Cuando la clase contenida no existe independientemente de la clase que la contiene se denomina agregación por valory además implica contenido físico, mientras que si existe independientemente y se accede a ella indirectamente, es agregación por referencia.
4.    Uso. Es un refinamiento de la asociación donde se especifica cual es el cliente y cual el servidor de ciertos servicios, permitiendo a los clientes acceder sólo a las interfaces públicas de los servidores, ofreciendo mayor encapsulación de la información.
5.    Ejemplificación Se usa en lenguajes que soportan genericidad (declaración de clases parametrizadas y argumentos tipo template). Representa las relaciones entre las clases parametrizadas, que admiten parámetros formales, y las clases obtenidas cuando se concretan estos parámetros formales, ejemplificados o inicializados con un ejemplo.
6.    Metaclases Son clases cuyos ejemplos son a su vez clases. No se admiten en C++.

Relaciones entre clases y objetos
  • Todo objeto es el ejemplo de una clase, y toda clase tiene 0 ó más objetos.
  • Mientras las clases son estáticas, con semántica, relaciones y existencia fijas previamente a la ejecución de un programa, los objetos se crean y destruyen rápidamente durante la actividad de una aplicación.
El diseño de clases y objetos es un proceso incremental e iterativo. Debe asegurar la optimización en los parámetros:
  1. Acoplamiento: Grado de acoplamiento entre módulos.
  2. Cohesión: Mide el grado de conectividad entre elementos de un módulo, y entre objetos de una clase.
  3. Suficiencia: Indica que las clases capturan suficientes características de la abstracción para conseguir un comportamiento e interacción eficiente y con sentido.
  4. Completitud: Indica que la interface de la clase captura todo el significado característico de una abstracción, escrito en el mínimo espacio.
  5. Primitividad: Las operaciones deben implementarse si dan acceso a una representación fundamental de la abstracción. Cuales son operaciones primitivas y cuales no (se pueden realizar a partir de otras) es un asunto subjetivo y afecto a la eficiencia en la implementación.

                                                                 




 














viernes, 14 de abril de 2017

CUENTAS



CUENTAS
CUENTA DE INGRESO
Los ingresos son de origen crédito, aumentan su saldo cuando se acredita la cuenta y disminuye cuando hay algún débito. Si un negocio funciona, esta es una de las cuentas con más movimientos y las ganancias de la empresa suben cada vez que hay alguna venta de mercadería (en caso de ser una empresa comercial), por lo tanto estas transacciones se acreditan para indicar que el saldo ha incrementado. Pero también puede darse el caso en el que un cliente decide devolver mercancías y esa devolución se considera como una reducción a los ingresos, por lo que hay que darle un débito para indicar que el saldo ha disminuido. Su saldo es deudor.
CUENTA DE EGRESO
Significa la salida de dinero de las arcas de una empresa u organización, mientras que por ingresos se entiende el dinero que entra.
Los egresos incluyen los gastos y las inversiones. El gasto es aquella partida contable que aumenta las pérdidas o disminuye el beneficio, y siempre supone un desembolso financiero, ya sea movimiento de caja o bancario. El pago de un servicio (por ejemplo, de conexión a Internet) y el arrendamiento de un local comercial son algunos de los gastos habituales que forman parte de los egresos de las empresas. Su saldo es deudor

PDTA: SOS UN FLOJO 

miércoles, 12 de abril de 2017

SISTEMAS CONTABLES



COMPOSICION DE LAS CUENTAS POR COBRAR
·         Cuentas por cobrar Comerciales:
(Facturas y letras)
·         Cuentas por cobrar no comerciales
(Al personal, terceros, afiliadas).

Cuentas por cobrar Comerciales terceros.-
121 Facturas, boletas y otros comprobantes por cobrar.
122 Anticipos de clientes
123 Letras por cobrar
129 Cobranza dudosa

Cuentas por cobrar comerciales- relacionadas
131 Facturas, boletas y otros comprobantes por cobrar.
132 Anticipos recibidos
133 Letras por cobrar
139 Cobranza dudosa

Cuentas por cobrar no comerciales
Cuentas por cobrar al personal, a los accionistas (socios), Directores y Gerentes

141 Personal
142 Accionistas (o socios)
143 Directores
144 Gerentes
148 Diversas
149 Cobranza dudosa

CUENTAS POR COBRAR COMERCIALES: (facturas y letras): son aquellas que provienen de las operaciones propias de la actividad económica de la entidad.
Teniendo en cuenta el vencimiento de las cuentas por cobrar, estas se clasifican en cuentas por cobrar a corto plazo y cuentas por cobrar a largo plazo.
Las cuentas por cobrar incluyen también letras por cobrar, las que pueden ser:
-          Letra en cartera: título o valor mantenido por la empresa.
-          Letra en descuento: Titulo o valor cuyo importe, el banco descuenta por anticipado los intereses proporcionando al cliente el valor de la letra.
-          Ocurre cuando el interesado requiere cobrar el documento antes de su fecha de vencimiento.
-          Letra en cobranza: título valor, cuya cobranza está encargada a la entidad financiera.
CUENTAS POR COBRAR NO COMERCIALES (al personal, terceros, afiliadas); corresponden a operaciones distintas de la actividad económica de la entidad.

miércoles, 15 de marzo de 2017

INTRODUCCION A LA WEB



EL LIMITE DE LAS MAQUINAS NO ES SU POTENCIA, SINO NUESTRA IMAGINACION"

Antes de leer el artículo, ¿Sabías quién era Tim Berners – Lee?

No sabía quién era ni que había creado pero leyendo un poco sobre su biografía me entero que es un informático ingles inventor de la World Wide Web, científico de la computación británico conocido como el padre de la Web. Estableció la primera comunicación entre un cliente y un servidor usando el protocolo HTTP. También es reconocido como el creador del hipertexto global que hoy conocemos como www.

En el artículo se afirma “La World wide web, la telaraña mundial, cumple 25 años este miércoles (28/10/2014) ¿Estás de acuerdo con esta afirmación?

No, estoy de acuerdo porque hay teorías que dicen que la World Wide Web cumplía 25 años el 12 de Marzo del 2014 como también se dice que no tiene un acta de nacimiento así q es depende a quien le preguntemos para saber cuándo cumple años.


En el artículo se dice “Tim Berners – Lee, el creador de este protocolo” ¿Estás de acuerdo con esta afirmación?

No, no estoy de acuerdo.

En el artículo se dice “su lenguaje de programación, el HTML”, ¿Estás de acuerdo con esta afirmación”

No estoy de acuerdo porque Tim Berners – Lee consideraba el HTML una ampliación de SGML

En el artículo se dice “Mosaic fue el primero (el primer navegador)” ¿Utilizaste Mosaic alguna vez?

No porque en ese tiempo yo no había nacido y tampoco sabía para que servía.


En el artículo se dice “Después llego el Netscape de Marc Andeessen” ¿Cómo se llamaba el navegador de Netscape?

Se llama Navigator, un navegador web, el primer producto comercial de la compañía Netscape Communications creada por Marc Andeessen.

ELABORADO POR: VIANCA RAQUEL LOPEZ SALGUEIRO